如何评价国内首部游戏学研究专著《游戏学》发布?

时间:2024-04-28 15:45:42来源:天理良心网 作者:休闲

如何评价国内首部游戏学研究专著《游戏学》发布?

原文:国内首部游戏学研究专著《游戏学》发布

由北京大学新媒体研究院、何评北京大学互联网发展研究中心、价国腾讯研究院、内首腾讯游戏学院联合主办的部游布“游戏学研讨会暨游戏学研究共同体成立发布会”今日举办。国内首部游戏学研究专著《游戏学》也在发布会上首次亮相。戏学学《游戏学》全书共分八章,研究游戏对游戏的专著历史与发展、游戏的何评社会功能、游戏文化、价国游戏产业、内首游戏玩家、部游布游戏治理及游戏的戏学学发展与未来都作出了较为详尽的阐述与研究。(腾讯科技)

这和你玩一些策略游戏适合拿资源换声望一样的研究游戏。

腾讯付出x金币给北大 获得【学术声望+1000】

至于产出的专著符号是否有价值…反正与会者表示一上午尽是些葫芦白转来转去的客套话。和部分初次与会者激动人心的何评发言【头衔+1】

「遊戲學」這個詞語是實際存在的——英文裡的確有「遊戲學」這個詞語,叫做 Ludology,也的確是一門學術研究的範疇。可是,說中國國內沒有遊戲研究,或者覺得遊戲研究好似是什麼驚天動地的新發現,會不會……有點無知?

我是說,隨便百度一下,也能找到這樣的書,成書是 2014 年,

找到了這樣的論文,成文時間是 2016 年,

雖然這裡提及到的是遊戲的應用(也就是 Gamification),文章裡提及到,有關遊戲的論文和研究正逐步上升。我們還有中文的網路文章,總結了過往英文區的研究成果,就著 Narratology 和Ludology 的爭執整理,成文時間是16年。

叙事的玩法:游戏叙事研究梳理 #1:研究背景

當然,以學科歷史計算,遊戲學研究的確是一項非常新鮮的東西。中國國內在這方面的研究或者其他地區要慢,有新研究出來了,也算是值得鼓勵。但也可以肯定的是,他們並不算是第一部以學術格式寫成的,有關遊戲的研究著作(更不要說「騰訊遊戲學院」算不算是一家學術機構,或者這會不會只是一場龐大的商業買賣宣傳)。

當然,有人做這件事是值得高興的。國內遊戲研究的內容不太多,就只是……水準如何?

這裡沒有文章或試讀,其實很難評論。聽現場的演講和報告也不準確。

那就說一下附帶鏈接/公關稿件的文章好了。文章裡使用的某些措辭非常……奇怪。這裡雖然找不到《遊戲學》的具體目錄(我預計應該只會是論文集,或者是某種入門書),但值得一談的是,整篇文章裡對於《遊戲學》這本書的描述十分之假大空——先不說與會者各種「振奮人心」的發言吧。比如說,下面這段,

創作理念:《遊戲學》正是在這樣的背景之下所做出的初步嘗試。本書首先試圖重新認識遊戲、定義遊戲、建立學科範式;其次嘗試圍繞遊戲的社會特質展開研究;最後以面向未來的哲學抽象框架,探究遊戲化的生存,對人類的影響。從而為遊戲研究的開拓、創新與發展提供有益參考。

這段奇怪的地方有這樣:

  1. 你們並不是在「建立學科範式」或者「開拓」些什麼,因為 Ludology 的學科範式和基礎的研究方法,早已經有無數的西方文獻可以跟隨。列舉一些我認識的,有 Fan Studies,佐以各種社會議題,例如結合女性主義、對資本主義和消費社會的文化研究;跑田野的人類學研究;討論敘事學和遊戲學;或者是將遊戲看成是一種文化作品,繼而研究遊戲的文化意涵、符號學與哲學意涵(日本有不少這方面的歷史考究,而這也讓人想起 Alexander R. Galloway 的著作),甚至乎說討論遊戲化/遊戲的用途/遊戲與社會(例如大家都可能聽過的 Jane MaGonigal《遊戲改變世界,讓現實更美好》)
  2. 「定義遊戲」……?其實這事情早就有人做過了,Stéphane Chauvier 的《什麼是遊戲》,薄薄的一冊一百多頁。難度還好,內容精彩的一本小書。與及,據說有不少觀點類似上述提及過的書,是 1938 年 Johan Huizinga 出版的《遊戲的人》(Homo Ludens)。
  3. 「遊戲」並不僅僅有社會特質,遊戲學的研究也不必然會回到特定的社會。
  4. 「面向未來的哲學抽象框架」和「遊戲化的生存」有什麼關係?還是那句,哲學抽象框架未必會談論到遊戲生存,更未必會觸及「遊戲化」的生存。用遊戲做事、達成什麼,也不一定得談「遊戲化」——這種進路是非常實用主義的。

其實一句足以完結:其實根本早就有一票人在做遊戲學研究,來到中國卻成了好似一些中國獨創的新鮮事一樣。於是乎我忍不住宣傳一下兩種非常有趣的、關於遊戲的書。

第一本是朋友負責出版的香港雜誌《樣本》,裡面有一期正正就是做遊戲專題,討論遊戲專書、將遊戲與文學理論結合在一起(也推薦了好幾本有趣的書),

第二套是 Ian Bogost (根據他的講法,他是 game scholars; avid players; indie developers; the stray, curious everyman——他本來就是遊戲歷史研究和學者啦)的兩本評論集,《How to Talk About Videogames》和《How To do things with Videogames》。

作為入門的、討論遊戲的評論,這兩本書的學術氣息不太濃厚,大部分都是 Gamasutra 的評論散文結合。雖然有些地方挖得不夠深入,不少文章的論點非常特別,有趣得來又有學術理論引用。算是套幾有趣的,能斷斷續續偶爾讀幾篇消磨時間的好書。

在此翻譯並摘錄一段出自於《How To Talk About Videogames》的結語〈Anything But Games〉,結束這個解答,

「我們可以成為玩家而不僅僅成為玩家…………我們必須想像一些更簡單和更戲劇化的東西:遊戲必須與我們同在,像藝術、媒體,也像時裝,像做地毯,像多士爐……終有一日,我們或者可以希望,像是這樣的評論及將再無需要或再不可能出現,因為遊戲並不再作為一塊獨立的區間存在,並不是某個我們尋找刺激或信仰的他方。遊戲將流行,成為眾多日常事物的其中一環,自我們的意識與專注流竄或閃過,而我們將以遊戲作為夢想、想像力、轉向與集中的其中一環……」

祝大家玩遊戲愉快。

其实我一开始看到这个消息,是很嗤之以鼻的,内心毫无波动,甚至想说一句——傻X。中国游戏行业啥13样,在坐各位心里都明净似的,自有13数。这不是崇洋内外爱不爱国的问题,这是现实。

但我很快意识到,这部“专著”,其实并不是给业内人士看的,或者说这部书成书的目的和将来的定位,不是。更多是给普通人看的,科普性质更多一些。

说白了,就是给游戏行业做基石的。因为如今大多数中国民众印象里,游戏还是处于“蒙昧”的阶段。你跟他们讲陈星汉的“情感设计”,讲宫本茂的关卡理论,讲小岛秀夫,席徳梅尔的游戏理论,那是真正的“对驴弹琴”。而且因为大部分都是国外理论,说不定还会被人说什么崇洋内外之类的话。很烦

有这样一些“官方”“权威”性质的著作来为游戏行业站台,背书,是很有必要的。

我是14级游戏专业的学生,大一我们的教材叫《游戏概论》,讲的是一些陈芝麻烂谷子的东西,对于我们一些从小接触游戏的人来说,意义不大。

但不能这么想,因为之后我才知道,很多我们游戏院的学生,不少还真是就因为玩了CF,LOL等网游才步入游戏行业的。他们根本就不知道小岛秀夫,宫崎英高,席徳梅尔,加布·纽维尔。

如今中国游戏市场看似欣欣向荣,然而都是泡沫。一个所谓的版号限行,就弄的哀鸿遍野,足以说明一些问题......

中国游戏专业相关教育,当下还处于十分“蒙昧”的时期。各高校教材没有系统化的联系,更没有系统化的教学经验和模式。

所以这部《游戏学》,实际上是很有必要的。

看到有些回答拿着十年前的观点,无脑原罪论?这和tap上游戏没玩,先给一星评价的黑粉有啥区别。

腾讯游戏学院对独立游戏开发支持力度算是国内首屈一指了

NEXT做的独立游戏也是国内顶尖了

不然你想怎样??


以下是回答

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看了下章节内容,看起来名头定的很高,从内容来说个人觉得更多的是噱头,对游戏从业人员来说意义不大。想必目的也是希望能起到更好的宣传效果,让更多热爱游戏的年轻人了解游戏行业,也能逐步完善游戏理论,算是抛砖引玉,逐步建立中国的游戏研究体系


反对很多答案里面觉得书本没有意义(虽然这本书确实吹的有点高),觉得国产游戏没有理论可言的回答。


理论在市场成熟后不断沉淀

作为从业人员,从Symbian,kjava的手游到如今吃鸡和王者的年代,经历了几个手游立项的阶段,也完整的跟过整个游戏的研发上线周期,感受最明显的是,市场与玩家口味变化倒逼游戏开发者提升开发实力,创新游戏玩法类型,整体提升游戏品质,也逼着团队的游戏策划分工不断细化,并且在各自领域总结理论,然后运用到实际开发中。各大公司对策划的理论沉淀要求越来越高,其中有很多内部沉淀的经验会非常有用,只不过外界很难见到罢了


国内游戏理论与国外游戏理论的差异

有幸听过南加游戏设计专业课程,也与南加毕业的同事有过沟通,国外的游戏设计专业归属计算机大类,还有影视大类。作为视听交互体验类,游戏设计的理论很大程度受影视理论影响,着重于沉浸与代入感,叙事,交互的提升。这一部分已经有了很多艺术类旁支的理论积淀,容易形成游戏理论沉淀,游戏立项有明确的体验感受目标,同一项目组一个类型系列的游戏可以做十多年,也有利于理论的实践与验证,不断优化

这也是国内游戏策划需要学习与借鉴


相比国内的游戏设计,其实很早就有人开始做理论沉淀,但国内游戏跟多是市场导向,立项根据玩家,市场需求,KPI需求,游戏类型也是偏向短平快的手游为主

这会导致两个结果

1.游戏设计理论功利性强

很明显,国内游戏设计理论更加倾向于如何设计系统,如何设计数值,如何更好的商业化。这些理论沉淀完全是迎合市场的方法,而不是指导游戏设计的方法论

从而也导致一个问题,市场不断变化,总结的理论与框架具有时效性。例如十年前的神曲,神仙道等游戏设计框架理论必然不能适用于现在的游戏设计(玩家群体口味变化,市场对游戏类型的淘汰)

每年的标杆产品的出现,会引发游戏设计理论的变化

这也是为什么很多前辈做的方法与总结已经被时代淹没


2.理论总结延续性差

每年市场上有很明显的游戏年份,比如卡牌年,跑酷年,mmo年,这些年份中,市场总会对有些游戏类型更加青睐。对于游戏开发团队而言,为了生存,每年做不同类型的游戏的团队大有人在。我就做过MMO,格斗,跑酷,卡牌。每个游戏类型之间的设计与技术门槛不亚于横跨两个行业。

这种资本的趋利性导致游戏设计人员很难像欧美一样有持续的实践理论积累。所以流传与各大策划论坛的理论过多流于表面


讲讲国内游戏设计行业未来的发展

资本的趋利性是把双刃剑!冷静后才能有沉淀

许多年前,做游戏设计是一件非常苦逼的事情,随着移动互联网时代的来临,游戏开发成了移动互联网时代变现的最大金矿,从当年的o2o到现在的新零售,共享经济,短视频,都是烧钱吃流量的无底洞。唯有游戏是真金白银"啊噗值"有高产出比的。所以大量资本涌入导致这个行业鱼龙混杂

这是非常不利于游戏业良性循环,很容易被资本挤死这个行业,但随着国家对版号的控制,给这个行业一记退烧针。各大家也在思考谨慎游戏立项与发行,逐步注重团队专业性建设,这对制作更好的游戏意义非常重要。


玩家成长,泛游戏行业"文体两开花"

我们这一代的玩家,成长时候陪伴我们的只有小霸王,小掌机

现在00后05后新兴一代,对游戏的接触与理解起点远远高与我们那个年代。

在未来的日子里,真心希望除了短平快的游戏,更多的"太污"等丰富类型游戏出现也能受到市场青睐,steam和wegame能受到更多资本关注,腾讯游戏学院能发掘更多新兴有趣的独立制作人

游戏设计才能从单一管道发展变成文体两开花


愿你的游戏初心不死

胡又天:騰訊《遊戲學》書評

這是我,寫的13000字的評論,請參考。

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