如何评价游戏《部落与弯刀》?

时间:2024-05-03 12:08:59来源:天理良心网 作者:知识

如何评价游戏《部落与弯刀》?

《部落与弯刀》是何评汉家松鼠工作室制作的一款带着异域沙漠色彩的开放世界角色扮演游戏。日蚀战争后,价游整片大地陷入黑暗与混乱,戏部你可以在这个世界中扮演各种角色,落弯用你自己的何评方式来决定世界的走向。

邪邀。价游

前言

首先,戏部感谢 @知乎游戏 提供本次测评的落弯游戏。

虽然两天前就收到了key,何评不过忙于琐事(摸鱼),价游直到今天才偷闲玩了一下这款《部落与弯刀》。戏部

说起汉家松鼠可能一些朋友会陌生,落弯但如果提到其代表作《金庸群侠传X》想必大部分玩家都会来上一句:原来是何评你小子啊~

调侃归调侃,个人也玩过骑砍在内的价游不少大作,但游戏库内还是戏部外国游戏居多。至于国产游戏,就不说3A了,能体现出“用心”二字的厂商都屈指可数。前有《幻》,后有《大圣归来》,在国内这个换皮捞钱游戏层出的大环境下,坚持用心做独立游戏其实真的很不容易。



当然,体谅归体谅,不过这绝不意味着作为玩家应该惯着游戏厂商,毕竟,没有批评何来进步呢?

所以,以下会谈一些个人看法及购买建议。不会涉及太多剧透,请放心观看。

正文

如果非要用一个词形容《部落与弯刀》这款游戏:“璞玉”再合适不过。



《部落与弯刀》作为汉家松鼠的新作:原汁原味的魔幻武侠,毫无违和,同时还创新般的将舞台由中原搬到了西域。游戏以统治大漠的“旧王朝”崩溃,各部落攻伐的乱世为背景,提供多种角色(实际因为初期并不多,期待后续吧),在开放世界中探索。

玩法上则是一锅大杂烩,本人目前看到的包括不限于《骑砍》《大航海时代》《kenshi》……如果你是以上这些游戏的死忠,那么恭喜你,你又找到了一款杀时间利器。

但限于资金,问题和bug也是肉眼可见的,游戏特色值得一玩儿,却不算很亮眼,联想起去年的《太吾绘卷》,国产游戏在这方面倒也算一脉相承了。

游戏目前还处于EA抢先体验阶段,steam商店特别好评,所占内存不过几G,但更新频率真的惊人,制作人也很认真的听取了玩家的意见,特别是贴心的在游戏内附上了mod指导,极大的提高了游戏的可玩性,看得出还是对玩家很负责的。



游戏支持捏人,一周目本人心灵巫师开局(当然是为了小姨子啦,不能让我一个人胃疼)。

游戏UI朴实,胡乐和配音倒是中规中矩,资金有限的情况下倒也可以理解。但真别说立绘里的妹纸是挺好看的,难怪老菊见一个爱一个~ 这美术风格也很合本人的胃口。

说了优点,接下来主要说问题:

1.新手指引严重不足。

哪怕是看过老菊的视频,我还是不知道自己该干嘛,直接导致:茫然乱撞,四处挑战。刚开始因为属性不行,只看推荐等级就遭到了血虐,被杀的是丢盔弃甲,钱丢了一半儿多,真不愧是汉家特色……上演了一出《这个玩家明明超菜却过分鲁莽》……

所谓吃一堑长一智,好在渐渐摸索着回到了任务正轨,就这样领着小姨子,招兵买马,在开放世界撩妹纸跑任务感觉还是很有意思的。




2.沙盒世界与线性剧情的矛盾

一款游戏不可能讨好所有玩家。看得出制作组肯定是骑砍粉。但《弯刀与部落》自由度比之骑砍就差远了。强制主线这点设定很不好,类似这样一个开放世界应该是绝对自由的。比如大表哥2就是有佛系玩家要一直钓鱼,谁也管不着。还有就是要吐槽一下地图太大,支线任务同质化严重,哪怕都点了行军也感觉太磨人。平衡性难以把握的情况下,建议弱化剧情,因为有些剧本真的一言难尽,还不如不要……



3.战斗体验差,AI智障以及背包不够用
这一点玩过就会有体会,什么战术都是扯淡,老夫打架就是靠莽……风筝大法屡试不爽,远攻比站撸好用的多。ai太差与背包的问题很多朋友都说了,这里也就不细说了。

4.bug与优化

玩的时候遇到几处bug,一个是把东南写成了西南,找了半天找不见;npc乱跑吧还没个指引;副本进不去,直接任务失败;大规模作战会出现掉帧和卡顿……好在制作组日更,加上mod,大框架还是有的,剩下的就是改进了。



购买建议:

真正抱怨的才是买家。作为国产独游,有这样的成绩和讨论度其实已经不错了,制作组的用心也是看得见的,还算对得起40块钱。

如果你是骑砍或者kenshi的粉,那本人是推荐一试的。如果你对bug容忍度低,对半成品不感冒,那建议等等后续更新和mod,否则估计现阶段买了也是退款……


结语

萝卜白菜各有所爱。什么是好游戏因人而异,本人不敢妄语。但作为游戏,《部落与弯刀》得核心其实没什么问题,只是要补充得还有很多,私以为作为国产游戏还是值得期待的。

众所周知,国产独立游戏起步晚,市场又萎缩,比不得手游来钱快。所以个人觉得我们还是应该对国产独游多一分宽容。只要不是把圈钱写在脑门上,只要能有bug即改之,只要是真的用心作游戏,本人还是愿意支持的。这里也希望《部落与弯刀》能为新一年的中国游戏市场开个好头吧。

最后,对于《部落与弯刀》,一言以蔽之:待雕太璞,琢之可得碧色美玉。

谢邀。

收到了 @知乎游戏 的CD-KEY,忙于工作,用碎片时间体会了游戏的开场,直到刚过完的这个周末才肝完了游戏一周目的大致流程,于是第一次来写游戏测评。


一个能够感受到开发团队诚意的好游戏。受今年大火的《大唐漠北的最后一次转账》的影响,我很喜欢这个游戏大致世界框架的设定:混乱的大漠,各部落的纷争,凭空出现的魔物,苦苦挣扎的底层人民和乘乱而起的宗教,一个很适合展开故事的底调。另外还稍微有点点 @wlop 的《鬼刀》内味儿。

由于我并没有玩过dota或者LOL一类的游戏,也没有玩过骑砍,所以整个游戏的玩法对我来说是有些上手难度的。巫师开局经常被怪赶上控到死,有时候下意识的会用WASD当做移动键,于是莫名其妙的空放技能。而且我一直把它当做某种RPG游戏去玩的,也是后来在B站看到其他玩家的视频才知道还可以走领主模式。

【部落与弯刀】疾风剑豪X影流之主 最强萌新速成实况攻略解说!!!_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

(顺手把这个视频放上来,刚看到的时候确实惊为天人)

中间一度差点把游戏玩成了死档,得罪了蝎马鹰三个部落,被不断追杀,而且越死越菜,被连环干。只好读档了一个比较早期的存档重新来过。

我非常非常喜爱这个游戏的小支线剧情。怎么说呢,它的情感既浓烈又克制,充满了某种文学意义上的美感。

说个印象比较深的例子:

刚进红石城不久,我们就会接到的一个探索废弃矿坑的任务。进到矿坑会发现一个跛脚的人,变成了巫师怪,干掉他之后回城会听卫兵讲起一段发生矿难后,大家把跛脚的齐三留在矿坑里独自面对怪物的故事。然后会给你两个选项,一个是【齐三的故事应该被更多人知道】,一个是保持沉默,拿钱走人。
如果你选择将齐三的故事讲下去,游戏会指引你将这个故事告诉他的妻子,当时他的妻子只是跟你道谢,并说着过去的事情都过去了。但是如果你走开一段时间再回来,就会看到她的尸体,并且听路人谈论起她拿着刀去找那些人拼命的事情。
其实游戏在剧情上的着墨并不多,但你就是能够感受到齐三的妻子那种藏在表面的冷静下汹涌的绝望,过这段剧情的时候,我甚至想到了《白鹿原》上的田小娥(不恰当类比),不同的是黄土高原上的田小娥选择彻底妥协,成为一个附属品,而大漠上的儿女选择了更有血性的方式复仇。

此外还有几个支线也都让我印象深刻

富商瓦德为了不牵连妻儿勇当接盘侠,然后被儿子琥珀误会的故事。黑崖的铁匠父子里,父亲始终不能被儿子理解的故事(让我想起本季《明侦》第一案:“父母在等着孩子的感恩,而孩子在等着父母的道歉”)。还有为了一盏灯火守驻10年的那对老人家,我不知道他们为什么没有互相靠近,但我觉得他们都很知足,且幸福。

小的支线剧情说完了,再说说大的剧情:

大剧情分两个部分,一个是火魔人归来,一个是各部落的战争。主线剧情很熟悉,人很话不多的主角一路升级打怪最终拯救世界的常见中二剧本。各个部落互相背叛互相攻伐的故事也很熟悉。唯一有疑惑的就是为啥这两个故事是互相之间不搭噶的?

火魔人的入侵让跑商的商队、出走的年轻人、跑路的农民都惴惴不安,但惟独各位领主全不当回事,不论火魔人多严重,都只顾着互相攻城打来打去???跑银珊公主的主线也是,你指望一个不知来历的主角去扁火魔人boss没有问题,其他火魔人小兵呢?都不联系各部落一起处理一下吗?至少蝎族只要你几滴血(救蝎后的哥哥)就能帮你出兵吧?

1、其他NPC角色

除了灰雪和琥珀这样你经历过剧情才会在周目商店解锁的角色,其他角色的背景剧情我觉得都可能需要挖掘。比如金家的舔狗哥哥和傲娇妹妹之间发生了什么?比如安红砂一直说“女人也可以是战士”,是否因为性别受过什么歧视或者有过不好的童年经历?这零零碎碎二三十的角色的经历,如果能够挑选十几个可以经历他们的故事,我觉得可玩性会更高。

2、我老婆(们)

酒店老板娘的好感刷上去之后,除了给个饰品就没了?不能带走是一回事,也没有进一步的互动。刚开始在右边冒出来一个“好久没来看我了”我还以为太久没互动降好感度了。结果跑过去还是说“今天可真热闹啊”???甚至“尝试表白”的选项都没有改改,这都我老婆了我还要尝试跟她表白——甚至喝酒还要钱。以及,为啥女性角色不能跟老婆(们)表白啊?我作为一个深情的百合控感到不满。

3、赶路

花在跑路上上的时间太多了,让我想起了当年在《梦幻西游》跑商的岁月。本来嘛,你要是没有回城卷轴,全靠跑也就算了,既然有回城卷轴是否能够考虑不止设一个点。也不用多,设个3个传送点,每次使用时可选择就好了。还有,有些剧情过完居然是会给我顶掉传送点的,我好几次莫名其妙如蜜传如蜜(也不知道这个算bug还是就是这么设计的)。

4、更新

其实其他人说的bug我也没有怎么遇到,这游戏近乎疯狂的更新量倒是让我感到了制作组的诚意 @大C君 ,不过像片头CG之类的东西啥时候能整改上线啊,确实有些简陋了。

5、任务系统(新增)

本来已经提交了回答了,修改补充一个事儿,任务指引实在太过简单了,而且不能在任务槽将目前想要置顶的任务显示出来。中间随便遇到一个啥突发事件我正在追踪的任务就没了。这点非常影响我一个ARPG玩家的体验,冲这点将评分降到了7分。


大概就是这样了,没怎么写过游戏测评。等我过年玩了2周目或者尝试了其他角色的开局再来做补充回答吧。顺便说,希望所有职业都能够有女性角色,我爱妹子模型——虽然也可以打mod啦。

感谢 @知乎游戏 赠送的游戏key。

国产独立游戏确实制作不易。我也曾经在游戏优化公司做过一阵,听到过各种故事,每一个认真做独立游戏的制作组我都会对他们充满敬意。

话虽如此,在评价游戏本身的时候,个人还是会撇除国产滤镜,并将之与海外独立游戏去同等看待,因此对缺点会直言不讳。

并非我吹毛求疵,而是真心希望游戏能变更好。

游戏目前还是Early Access版本,希望自己的评论能对游戏有一定的帮助。

(由于制作组更新非常迅速,而我这文章比较摸…故以下测评仅针对我玩的版本)

《部落与弯刀》看似有着不错的框架,但其实系统之间的整合非常欠缺。

很多评价说的“游戏框架不错,需要填充内容”。

我认为《弯刀与部落》目前多个系统之间相对孤立,游玩体验并没有看上去的那么丰富。甚至游戏一些设计之间存在着矛盾。

游戏设计不能“我全都要.jpg”,系统不是越多越好。系统之间的互相融合和互相作用也是更重要的。不然的话就应该做一些适当的取舍。

因此在填充内容的同时,我认为连框架本身都还需要一定的改造。


我评价此类“多势力、高自由度、无确定剧情走向”的游戏时,有2个重要的标准:

  1. 游戏能否让玩家产生“I have a plan”“我有一个大胆想法”的念头,甚至有些邪道玩法。
  2. 游戏能否构建起一个好的系统,让玩家在游玩过程中,由系统和玩家来共同完成叙事。

举个简单例子的。p社游戏中,玩家需要不停在游戏过程中思考计划、执行计划,比如魔法师的名梗“封你为格拉摩根伯爵”“请出我们的民意代表”,这就是第1点“I have a plan”;同时玩家又在事态发展中修正计划,比如当巴格大帝二世遇到突发情况,爱妻被他国首长所夺,魔法师决定让巴格大帝二世冲冠一怒为红颜,发兵远征、万里奔袭救回爱妻,并最终成功(当时是真的看得谜之感动),这就是第2点“系统和玩家共同叙事”。

很遗憾的是,《部落与弯刀》的目前版本,距离任何一个目标都还相差甚远,因此在我心目中的起评分就已经不高了。

而“提好感度要做任务,任务又基本都是限时跑腿任务”的现状更是让目前《部落与弯刀》的核心体验相对于我的预期大打折扣。

也许《部落与弯刀》未来会更好,但目前最多只能给出5分到6分的中评。

可以买来一玩,但真的还不够好玩。


游戏一上手之后,可以说整体卖相是非常不错的。

虽然开头的过场略微简单,文案也有蛮大进步空间,但开始简笔画的地图简约又不失制作组的风格,音乐虽然达不到惊艳的程度但总体到位。

游戏的人物立绘更是精美,以至于王老菊的游戏实况中不停能听到他说“哇这个人好好看”“哇好漂亮”。

当我看到酒馆老板娘的第一眼,我就有了第一个小目标

游戏的战斗类似于简略的moba+rts游戏,有一定的操作空间,可以以多胜少(当然这其中有游戏尚不够平衡的原因,我就好几次1v20+用空格狂滚大法加远程放风筝的苟活流极限翻盘)。

当然这些对我都是小方面,最重要的是游戏的系统,让我最初就能感受到游戏的系统很多。

游戏的天赋系统树非常庞大,分为六大部分:魅力、政治、行军、统御、生存、经商。让人感觉是可以根据自己的喜好去订制角色的游戏类型。

游戏还分为多个不同的流派,每个流派又有各种人物。玩家与不同派别、不同角色都有互相的好感度。

因此在最初2小时,游戏的观感不错的,这“不错”中有很大一部分来源于自己对未来游玩过程的期待。

我脑海中浮现的是高度自定义的角色行为方式、一个庞大的等待我去探索的世界。

我期待着自己招募有着各种故事的队友和伴侣,期待着各种各样的个人与帮派任务,期待着自己斡旋于多方势力(随时二五),期待对地图的探索,期待自己的精彩人生。

据我观察,发行方的宣传策略是让主播们做直播实况或者上传实况视频,而因为游戏有着很好的卖相和不错的早期体验,得到的玩家反馈总体比较正面。

但其实当玩家真正开始往后玩的时候,会发现《部落与弯刀》的体验是不断减分的。

在完成了几个包括限时任务在内的支线任务之后,我就抛弃了之前所有的期待,因为游戏体验甚至可以说是断崖式下降的。

一开始我觉得跑一些腿是很正常的,毕竟等级还不够高、队友还不够多,玩家需要一些跑腿来提高身上的资源量和等级,同时吸引更多的队友。

但只有跑腿任务绝对是不行的。一个真实的世界,应该要有一定的事件。主角不一定是真命天子抓根宝,但也不是工具人或者送快递的呀。

不仅如此,《部落与弯刀》的跑腿任务基本是没有经验奖励的,而NPC给的钱也可以说屈指可数。回报明显不足。

其次,限时跑腿任务几乎就是《部落与弯刀》中占绝对多数的任务形式。当玩家跑腿三次以上又再次接到跑腿任务时,整个游戏体验会骤然下降。

更严重的问题是,大量限时任务严重破坏了游玩的节奏。

这个问题甚至比现在被人广泛诟病的公式化开放世界(Checklist Game)还要大。

我要特别指出的是,“限时”是个大胆的点子,并非一定不好。

经典的《辐射1》的净水芯片任务部分,就是一个限时的大主线。从游戏的一开始,避难所的头就给了一个规定日期。这其实没有太影响游戏体验,同时提高了游戏的合理性,并限制玩家不能过多时间用来闲逛,管理玩家的游玩进度。

适当的限时支线也是可以的,为了杜绝玩家把所有支线全部接一遍然后一个一个去做,有些游戏会把个别任务设置时限。

但《部落与弯刀》的限时主线+大量限时支线双管齐下,个人认为是绝不可取的。

如果这是因为目前游戏内容不够不得已而为之的话,希望制作组在填充游戏内容后进行修改;如果这是制作组本意的话,我希望制作组能认真思考一下这样的方式自己是否能驾驭好。

很长一段时间内,我的游戏体验是这样的:起手没什么钱,需要接任务赚钱→接了很多支线,其中很多限时→按照顺序开始清理限时任务→完成一个限时任务,涨了好感度领了钱→接到一个新的限时任务→完成一个限时任务,涨了好感度领了钱→某个限时任务到了时间,扣除好感度(WTF?)→…………→主线时间到了,开始推进。(一开始真的应该选资源包的,一个中型资源包3000块太重要了)

如果你想要和一个NPC搞好关系,那么就跑腿吧。

等你搞好了关系,运气好可以邀为同道,运气不好可能NPC先被其他人招走了………你就开始贤者模式,我TM跑了半天的腿是为了啥…

除非挖角,需要更高好感度,那怎么办?跑腿呀!

玩家在游戏中会感受到,由于游戏系统赋予了限时任务极高的重要性,导致自己几乎是被一个个的限时支线任务牵着鼻子走的…

然后你会发现自己探索的旅程也被极大影响了。

抛开骑兵常见的卡住bug不说,无论是普通的遭遇站还是攻城战都很快会玩腻。

看起来有各种各样队友、兵种,实际作战过程中完全感受不到区别。战斗系统深度不足,最后就是站撸或者放风筝。我遭遇战一般就是先切后排、然后集火打,最后如果寡不敌众成了光杆司令就开始放风筝…

攻城战也差不了太多,你以为是moba+rts,其实是占点+F2A…而敌人的资源点有时候会不停刷兵,我也不知道是游戏机制还是我碰到了bug,体验极其差。

等到后期人多了,游戏会有比较严重的卡顿。

地图探索方面,远不如世界地图上看起来丰富,相对空旷、缺内容,副本大同小异。

系统叙事方面,要让玩家感受到这是一个真实的世界,那玩家可以是世界的重点之一,但绝不是唯一。

游戏bug一直有在修,我也有碰到过读档后被高好感度的人莫名其妙宣战的bug,只能把他暴揍一顿…

游戏的任务奖励方面,需要有重新设计,给予适当的反馈。

战斗中的人物AI肯定很难写,不过有条件的话还是可以改进一下。

即便是开放MOD,那起码也需要把框架打磨得更好。

手下对待指令的态度,以及城主的一些细节设定失真。


既然现在是测试版,我就列了这些我认为大的小的问题。

看上去我批评了一堆,好像这游戏哪哪不行,但至少《部落与弯刀》也让我完整打完了两个周目一直没弃,还是可以玩玩的。

希望以后游戏能改进。

能看到制作组每天一更的更新频率(他们更新比我玩得还快,可能我上面一些评论已经失效了),汉家松鼠想要改进游戏的态度是没话讲的。

但在更新细节的同时,也希望制作团队想清楚的是,《部落与弯刀》的核心卖点和游玩点是什么,从哪个方向去改才能让核心的玩点变得更成熟。

这可能比修复bug更加重要。

目前游戏在steam5000条评论的基础下有85%的好评,但我相信制作组也知道,这其中有多大的国内玩家情怀因素。

同时,85%好评很大一部分包含着大家感受到游戏所拥有的潜力。

如何把这种“潜力”真正转化为游戏的实力,这就需要制作组不单单是修补bug和填充游戏内容。

最重要的是,制作组需要充分思考此类游戏的乐趣,以及自家《部落与弯刀》的特点。并在这基础上去对游戏乐趣这一核心进行打磨。


感谢 @知乎游戏 的码,我来交作业了。

本人是个学历史的手游剧情(文案)策划,所以体验过程中可能更侧重于文案、剧情方面的表现。考虑到游戏尚不完善,可能有些吐槽的内容以后会逐渐随着游戏的更新完善,大家姑妄听之。至于其他方面,自有方家的评测供大家参考(比如音乐方面可以参考 @V6.47 大佬的评测)

如何评价游戏《部落与弯刀》?

可以先给一个总评

我仅仅只体验到一周目通关的内容,游戏时长11个小时,如果就目前的游戏完成度而言,可以给打个6分,考虑到游戏的更新速度很给力(参见 @WouldYouKindly 大佬的答案)

如何评价游戏《部落与弯刀》?

可以再加一分,打个7分。

对我个人来说,主要的扣分点在于:

一、势力玩法尚不完善

势力玩法其实是骑砍类游戏后期的生命力所在,但是现在不论是领主的数量、势力关系的维护、与领主的互动和粗糙的攻城战等等方面都非常的贫弱,很难支撑一个骑砍类游戏的后期体验。不过从系统推送的各个势力的交战信息、领主率领大队人马在地图上行军等方面来看,确实有相当骑砍“内味儿”了。未来的发展可期。

二、终局的设计思路(这也是很多玩家都不满的一点)。

这一点其实是本游戏与骑砍最不同的一点,作为一个多周目游戏,部落弯刀的游戏时长主要是靠多周目积累传承点,尝试不同流派不同组合的游戏风格来支撑的(所以我不得不承认我就打了一周目确实评论可能会有偏颇之处,各位海涵)。

骑马与砍杀当然也可以结束自己“一局”的游戏——但我感觉除了看看分数,大家应该都不会认真地去点击那个“退休”选项。但是部落弯刀的多周目设计决定了每个周目必须要有个终结,在现在不太完善的“7月决战”,包括我在内的不少玩家都感觉到相当的压力——Deadline就在前方,但却有很多部队没有收集、很多支线没有完成、很多角色还没纳入麾下,让体验非常不友好。

其实我觉得这个问题很好解决,其实游戏内的传承点已经有了类似的设计(有些点数比如要在某月前完成某任务才能取得),只要在全局中加入时间对于传承点的影响,玩家自然会去自己抉择何时结束自己一局的游戏。


三、很多细节需要打磨(也是我接下来主要要吐槽的东西)。

这其实是我主要想说的部分了,不过细节方面也有很多亮点,比如农民技能的设计

作为攻击和血量都很差的低级兵种,这个技能既能集火目标,又能减少减员,同时兼顾了农民兵欺软怕硬的特点,可以说很赞了。

捏人是这个游戏的一个特色(但我一般随机形象所以没怎么深入体验),同时NPC的形象也是用组件构成的,现阶段有很多“率性而为”的NPC形象让我感觉没有诚意。(大家姑且当我吹毛求疵)

通常概念中农耕文明的定居性是比较强的,这个带着农具的“旅行者”实在是让我感觉他就是个节目组安排来给我讲剧情的“工具人”。
这种非常“不羁”的角色形象其实不少,我感觉以游戏现阶段的素材库而言完全可以规避这种形象,所以我也怀疑这种设计可能是项目组想要表达的一种大漠中特有的风格也说不定。
比如这种农民的形象可能有点中规中矩,但毕竟比较顺眼。

地图上的交互也有不少让人感觉有待改良之初,比如可交互元素的设计与提示。

比如在比较荒凉的野外看到这么一个篝火帐篷+人的组合我第一感觉就是这应该是有功能的元素,再不济也能跟我说句话,事实是好像只是个摆设。但也不是都是摆设,有些确实是可以触发事件的,让人颇为纠结。
这种强盗都是可以无视的,可以直接拿去其身后的奖励,但其实类似看门怪的设计在强盗营地里已经实现,相信制作组也会修复这种问题。
雪原这个我感觉几乎可以确定是有功能的区域了,但是可能是支线我没做到,所以去了之后还是毫无提示。

我觉得这种不如就在大地图(M键之后,另外提一句,希望I键可以打开背包)上用现在沙盒游戏的做法,用“?”把所有“有戏”的区域标出来。同时还能解决现在我经常找不到支线任务地点的问题。


每次战后推送的装备损毁信息真的让我极度抓狂,回想起魔力宝贝里的“XX龟裂了”

游戏里的大部分装备(除了两三件低级特殊防具之外)都是有耐久的,进入战斗(而不是受击或者攻击,应该是这样)消耗耐久,而耐久降为0之后不但不能使用,还会从角色装备栏返回队伍物品栏。虽然修耐久的道具在地图上的冒险营地就可以打副本刷到,但队伍里角色一旦多起来,那每场战斗损失的装备耐久就非常可观。同时当你的军队规模大起来之后,你还需要携带很多的食品(很骑砍),你的队伍物品栏会非常有限——你在更新装备的时候可能还要考虑要不要保留之前的装备直到用坏;新装备乃至神装要不要用甚至什么时候用,因为很容易就坏了;哪些装备值得修哪些装备不值得修,甚至还有些装备没法修(反正我的两种修复工具都休不了)躺在你的物品栏里。整体的体验非常糟糕。


这种文字+图片的冒险模式还是挺不错的

如上图这种类CRPG的冒险模式,看着还是可以的,有点永恒之柱和拥王者的既视感。有两点最好丰富一些:一是加入更多的图片来表现不同的冒险和冒险中的不同阶段、事件,相信制作组也会在将来丰富这些内容;二是要在这种比较简单的冒险中加入玩法:比如CRPG的技能鉴定,抉择,解谜等等——现阶段的开宝箱、要buff、回状态基本都没什么意义(当然也有可能是我没玩铁人之类比较高的难度)


还有一些更无聊细节,但我觉得也有相当改进的空间,比如角色的返回对话。

这句话无疑应该是每次见到该角色的预设对话,但当你从上边的其他的对话选项中再次返回这个层级之后,再显示这个预设对话就显得很粗糙了,比如这里就可以改成“还有什么事儿么?”——这属于CRPG的基本操作,我相信制作组应该早晚会改进这种细节。

还有一些NPC的技能设计也都处于草创阶段

这个角色我邀请过来技能就富裕8点,另两个页签的技能也都是满的。

其实还有不少关于技能强度等等方面的问题,但是我觉得部落弯刀这个游戏的上限还是有的,有着相当改进的空间。如果喜欢骑砍类游戏的玩家先入一个玩玩也无妨,不过现在远远不是最佳体验。期待制作组接下来的进展。

虽然没抢到 @知乎游戏 的邀请码,但是我确实也是玩了21小时的玩家……咳咳。

首先比较意外是先期游戏宣传一直以为是武侠游戏,结果游戏的幻想成分更多一些

旧王朝在战火中毁灭,生存在沙漠地带的人们以部落的方式分崩离析。一场浩劫即将席卷沙漠,而能够拯救这一切的,只有你而已。

这是汉家松鼠的新作《部落与弯刀》为玩家所构建的故事。

这其中有熟悉的地方——比如,玩家照例扮演着半道被赋予救世使命的英雄,并依旧要从一大堆“充满着贫穷气息且极富喜剧精神”的人物素材中找出各种各种元素来进行“捏脸”。

这些适配度存疑,且夹杂着诡异,和kuso的素材提供的笑点也是汉家松鼠的标志

但也有面目全非的内容——这个全新的世界虽然不乏东方面孔,但故事的轴线确实已经和《汉家江湖》中的江湖博弈大相径庭。西域场景替代了塞北的秋风和江南的楼阁水榭,在这里,盗贼和各种兄弟会组织横行无忌。各大部落都在为扩大影响力招募着可靠的游荡者,赏金猎人为了生活疲于奔命,在江湖上声名远扬的剑豪在这里成为了人们的眼中钉(千真万确,选择剑豪会被所有部落讨伐)。

这句话是真的,特别是后半句

同时,正像武侠小说中“奇珍怪异说不清都为西域土产”的笑话一样,这个世界不但有着我们印象中的游牧部落,还有着你在许多奇幻世界中能看到的生物:比如古龙(不是写小说那个)、凤凰、半人马、还有鱼人……老实说,第一次看到这些生物的时候,你很难不生出一种“大杂烩”的感觉。

大过年的,来个龙凤呈祥吧

不过,从实际的游戏体验来看,这锅“大杂烩”还是有自己的生存逻辑——混沌的末日背景和混乱的草原社会提供了角色成长的诸多可能性,而丰富的生物构成也代表着兵种策略深度得以提高;至于世界观的融入生硬和物种天下大同的一种难以言喻的违和感……只能说是“心有余而力不逮”了。

其实玩过之后会发现,让制作团队更为上心,是在游戏可玩性上做出的取舍和调整。而画风不统一这种问题,在这个更大的挑战面前也就成了小问题了。

《部落与弯刀》从名字来看不难看出致敬《骑马与砍杀》,游戏在核心玩法设计上也对这个来自土耳其的前辈进行了诸多模仿:为了自身成长或者伟大目标的实现,玩家不但要奔向地图上每一个村镇,探索新地区,完成各种委托。同时还要训练自己的部队,并周旋在互相角逐的势力当中。

在这个层面上,《部落与弯刀》确实将这套构架玩的不错,在这样一款袖珍作品中,玩家确实能够做到兼顾体验大战略博弈、具体战术的实操和个体角色养成三个方面的内容。

但与这位声名显赫的前辈不同,《部落与弯刀》并不具备打造一个骑砍那样立体的奇幻世界的能力,这就让汉家松鼠不得不为此在战斗、养成、技能构建上有所调整:

游戏的战斗体验方面,相比考验眼手心的动作游戏打击技巧,《部落与弯刀》个人的操作更像是moba游戏,注重的是技能的先后顺序和释放时机的选择。相较而言,不会有《骑砍》那么严重的“手残劝退”。

传承界面有许多的非职业技能可供选择 通关后还有一个彩蛋角色可以自由组合

不过代价也是很明显的——缺少了动作游戏体验更好的互动反馈和爽快感。

而为了弥补某种爽快感的缺失,他们将更多的游戏性体现在部队养成和实际战斗的决策中,除了前面提到的海量生物构筑的庞大的战斗体验外,游戏也为主角方构建了一套培养机制——玩家可以在一个媲美POE的天赋盘中做出选择让自己的战斗体验变得丰富和多样。两套机制的融合让玩家拥有了更多的角色养成差异性——而《部落与弯刀》也提供了足够艰险的多周目场景为玩家进行挑战。

嗯,当然,这也带来了更多的麻烦。实际体验来说,处于EA阶段的游戏还充满着一些不太令人满意的东西:互动要素相比广袤的世界而言略显贫瘠,游戏节奏和角色难度设计上也比较率性,而且还会出现不少bug——也正是如此,更新量大也成了这款游戏的特色之一。

游戏日常更新的密集量

不过对于汉家松鼠的老粉丝而言,这大概也不算啥新鲜事了,汉家松鼠是一支以“务实”知名的团队——务实的意思是,他们不会像一些“过于年轻”或者“别有用心”的团队去承诺一些听上去就不切实际的游戏开发理念,并试图在有限的人力财力去尽可能多的压榨游戏性,并通过肝自己的方式减少玩家为自己错误买单的可能——如果你玩过《金庸群侠传X》、《江湖X》或者《汉家江湖》的话,你应该不会怀疑这点。同样,你也会理解“跳出武侠”这个策略对一个已经有固定认知的团队而言的挑战性。

从游戏的整体表现来看,《部落与弯刀》显然不能说是一款对标《骑砍》的超级大作,更像是汉家松鼠拒绝自我形象固化和游戏体验的一次尝试,而我们也同样期待,在离开了武侠主题加持后,汉家松鼠能够在这片贫瘠的土地上激活多大的潜力。

但这家工作室为此倾注了多少诚意,我们依然还是能从制作上看到端倪——在EA测试开始后,同时上线的还有创意工坊和对应的教程,他们毫无保留的向mod制作者分享了自己在游戏设计逻辑,并在提供详尽指导的前提下提供了一个与开发团队完全相同的编辑器——他们毫不吝啬的分享了这个世界,并期待和更多人创造更多可能性。

正如他们最初所做的那样

高拓展性算是弥补了游戏想法实现能力的不足,不过具体还要看玩家们的创造

这让人不免回想起在2015年,汉家松鼠贴吧里,一位玩过《金庸群侠传X》的玩家在贴吧,热情的向官方团队提议用“骑马与砍杀”的方式来做游戏。在当时,这个提议还是一个“对游戏难度缺乏认识”的普通水贴。

就这帖子

而现在,他们终于可以在这样的帖子下回复

“在做了。”

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