国内有哪些很成功的游戏运营案例?

时间:2024-04-28 22:35:15来源:天理良心网 作者:时尚

国内有哪些很成功的游戏运营案例?

游戏公司最近几年市值水涨船高,国内功是有成游戏运营不是和他们的游戏运营分不开?能否分享一些成功的案例?

国内很多游戏在运营上都做的不够好,这个问题提的案例很有意义。


正好前两天我看了腾讯游戏学院刚刚举办的国内功2019腾讯游戏开发者大会(TGDC),大会上就专门分享了《英雄联盟》的有成游戏运营IP打造以及社交媒体运营的经验。我觉得很有借鉴意义,案例接下来就结合我的国内功理解与TGDC的内容,跟大家说说一款游戏究竟该怎么样运营。有成游戏运营



让我们把时间线拨回到2010年底,看看如今人数第一的国内功网游《英雄联盟》,是有成游戏运营怎样一步步运营起来的。


“DOTA原班人马打造”,案例你对这句话是国内功不是很熟悉?它就是当初LOL在内测宣传时最常用的一句广告词。



这样的宣传方式,让彼时同为DOTA玩家的案例答主也是嗤之以鼻,用现在流行的话说,LOL这是在蹭DOTA热度!


怎么回事呢?原来参与制作LOL的主要设计师之一Guinsoo,曾经也是DOTA的制作者,他有一个更加响亮的名头——羊刀。因为以他的名字设计的DOTA装备效果是将敌方英雄变成绵羊,而这个绰号也延续到了LOL中,“鬼索的狂暴之刃”也被叫做羊刀,尽管和羊没有任何关系。


除了Guinsoo之外,包括运营过DOTA玩家社区的Pendragon和做过War3的Zileas,都是那时候LOL的主要工作人员,负责的内容从创意到社区,涵盖的非常全面。


所以腾讯玩了一手文字游戏,把北美那边宣传LOL的“部分DOTA成员参与设计”改为了“DOTA原班人马打造”,自然是不招人待见了。


不过这种营销手段直到现在都还很流行,比如去年世界杯期间的“找工作,上XX直聘”和最近的“某氧医美”,越是重复越是不好听,你越是容易记住……


在这样的宣传之下,LOL果然火起来了,而且火的非常快。


游戏本身上来说,LOL的人物建模、地图场景和细节特效虽然不算优秀,但比起21世纪初的War3还是好了不少;有新手教程、装备推荐等功能,也使得它上手难度低,更容易拉拢新玩家。而从网络环境上来说,腾讯的服务器自然要比在11、VS等平台之间流动稳定的多。同时,我们也不能忘了只需要QQ号就能登录的腾讯游戏一贯便利,这更加降低了门槛。


这是游戏和代理商腾讯本身已有的优势,功不可没的还有腾讯这么多年积累下来的游戏运营经验。在2011年的时候,几乎各个网吧门口都立着锐雯/伊泽瑞尔等LOL英雄的海报,每台电脑的壁纸都是LOL原画,客户端快捷程序也明显的放在桌面上。


去上网的时候总会有“不知道玩什么游戏,随便找找看”的情况,这时你就会自然而然想到LOL。毕竟之前口号喊的那么响亮,广告打的铺天盖地,你也想知道这游戏到底好不好玩啊。相信我,像上述这样入坑LOL的玩家绝对不在少数。一传十,十传百,LOL火爆到甚至要采用限制艾欧尼亚服务器新角色创建的方式来分流玩家。


好了,游戏内测和公测初期的运营到这里告一段落。当LOL步入正轨之后,腾讯除了要研究怎么留住已有的玩家外,还得考虑拉拢平常不怎么接触游戏的人。


他们先后请到了陈赫、周杰伦这样的明星来为跨界LOL代言,也在雪碧饮料瓶身印上了盖伦等人气英雄的原画,甚至还跟招商银行联合推出LOL主题信用卡。在这样的宣传造势之下,绝大多数人都已经忘记了内测时的蹭热度行为,转而将LOL视为第一MOBA游戏。


巧的是,就在LOL玩家人数飞速扩大时,直接竞争对手DOTA偏偏还碰上了从War3脱离的一系列事件。虽然最后成功被V社接手,但在完美代理和steam平台的“加成”之下,DOTA2的上手难度堪称地狱级别,直接拦住了一大群想入坑的玩家。


当LOL和CF、DNF一起成为网游三巨头时,腾讯开始通过举办自己的电竞赛事来提升LOL的B格。2013年,LPL职业联赛在腾讯和PLU等主办方的合作之下开始举行,正好赶上网络直播和4G信号的普及,LPL热度一下就升了上去。


有了官方的赛事,LOL再也不是之前很多人眼中的小打小闹了,它开始慢慢登上报纸和电视这样的媒体,通过网络之外的渠道进入了更多人的视野。千万别小看这一点,一款游戏的社会认可程度越高,那对它的发展就越有好处。反面例子就是当年的《魔兽世界》,因为网瘾的问题损失了多少玩家?背后看不见的利益又丢掉了多少?



结合打广告、办赛事、请代言、推活动等多种方式,《英雄联盟》的国内气氛在15年迎来了顶峰时期,特别是季中邀请赛上EDG夺冠之后,仿佛中国玩家就是LOLers的代言人了!


不过后来的故事不太美妙。接下来的一年半时间里,国服LOL经历了一次大波动。LPL“第一赛区”的面具在S赛上被无情的揭穿,S6的运营版本和反复横跳的改动又让玩家很难适应,这样的低迷直到S7在中国举办时才被一扫而光。


是的,凭借电竞的魅力,LOL的中国玩家人数竟然在低估之后宣告强势反弹!S7的主场作战、S8的全年包揽,这都让LOL又重新坐回了久违的公认第一网游宝座。在此期间,被它击败的挑战者有守望先锋、绝地求生等大作!


所以我们根据2019腾讯游戏开发者大会上lol社交媒体负责人分享的《英雄联盟》社交媒体的运营经验。可以总结出以下的经验:


首先,社交媒体平台的用户数越来越大,光快手app的游戏日活用户就超过了5000万,很有做这个的必要,做得好了就会大大提高游戏的影响力。


其次,社媒的运营要覆盖多个平台,包括短视频、微博、知乎、微信等等。每个平台都有自己的特点,吸引的用户也不同。比如moba爱好者会聚集在微博上,而短视频平台则更适合泛游戏、游戏文化向的内容。


最后,运营时要注意打造人设和建立运营生态。就拿《英雄联盟》的官方微博来说,她自称“撸妹儿”,通过不断的发布微博并与粉丝互动,来树立这个漂亮的95后女生人设,让账号更接地气。生态建设也是同样的,联合更多的账号(跨界明星、粉丝后援、大V等等)起把游戏在平台上的热度做起来,比只用一个官方号“圈地自萌”好多了。在这样的运营加持下,非常保守的说,LOL至少还能火5年,已经很难有同类的游戏能撼动它的地位。


回顾了LOL一路走来的运营经验,我们发现游戏一开始的口碑如何并不是最重要的,即使大家都不待见你,后续的运营也能起到“去污名化”的效果。像这次腾讯游戏开发者大会上提到的英雄联盟宇宙,这也属于游戏运营的一部分,而且是在把游戏IP化的更“高级”运营,感兴趣的同学可以去腾讯游戏学院官网查看更新的演讲内容,大会中还有很多关于游戏开发、未来科技、游戏发展方向的优秀分享,非常值得游戏从业者、游戏爱好者去看下,会受益匪浅。


这么看来,如何留住老玩家同时拉拢新玩家,如何把游戏推向更广大的舞台,如何在各个领域留下游戏的影子,才是运营人员们应该考虑的问题。

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