英雄联盟手游Alpha官方Q&A!

时间:2024-04-28 03:41:48来源:天理良心网 作者:百科

英雄联盟手游Alpha官方Q&A!


《英雄联盟:激斗峡谷》的英雄小范围Alpha测试即将结束,我们很感谢在这个初始阶段帮助我们的联盟玩家,但我们打赌你一定想知道下一步是手游什么。虽然你可以在这里注册更新,英雄但我们认为现在是联盟一个绝佳的时机让团队接管并回答你对《激斗峡谷》未来的一些迫切需要回答的问题。

1. 为什么游戏中没有【功能】?

我们收到了很多这样的手游问题!在我们开发的英雄这个阶段,我们不认为这是联盟“第1步”-这更像是“0.5步”。区域Alpha只是手游我们计划推出的一小片游戏。一堆功能被故意遗漏在Alpha版本中,英雄所以我们可以确保专注于稳定性。联盟当我们为更多玩家上线游戏时,手游我们会考虑到你们的英雄反馈进行开发,并在开发过程中增加功能。联盟更多信息将在今年晚些时候公布!手游

沟通负责人 Riot Draggles

2. 为什么在激斗峡谷中有些英雄的外观和玩法与PC版不同?

能够从头开始重建所有东西的其中一件非常棒的事情是我们可以审视一些我们认为可以改进的设计,让它们更符合2020年玩家对这些英雄的期望。所以对于像“墨菲特”这样的英雄,最近有一些很棒的新传说,让他真正有了更多的深度,让他从一个有点傻乎乎的岩石怪变成了一个有~真情实感的古代生物。对于像“厄运小姐”这样的角色,我们希望使用你最近在《符文大地传说》或《英雄联盟故事》系列动画中看到的设计,因为我们(和许多玩家)觉得这样的设计能够真正实现她的幻想,即成为一个勇猛的赏金猎人。

请查看上面的开发者日志以了解更多相关信息,但当涉及到游戏性时,我们从看英雄开始,我们的第一个方法是默认为均势。如果什么都不应该改变,我们就会让英雄保持原样。然而,如果我们要对英雄进行改变,我们希望它能让人感觉到是有意而为之的。我们有几种方法来看待这个问题。

1. 在手机或控制器上玩游戏与鼠标和键盘的体验截然不同,由于这些按钮的限制所以我们想确保在激斗峡谷中没有任何纯粹的被动技能。英雄们仍然有被动,但我们说的是他们所拥有的核心技能,只是被动地发挥作用,比如“薇恩”的“圣银弩箭”或“崔斯特”的“英雄骗术”-所以我们为所有这些技能添加了主动效果。

2. 有时候我们会看到一个机会来真正充分利用双摇杆控制,这意味着我们可以将一些选定施放的技能转化为指向施放的技能,因为在激斗峡谷的控制方案下它们会更容易施放。你会看到这一点体现在“厄运小姐”的“一箭双雕”或“安妮”的“碎裂之火”等技能中,也会体现在更多的机会主义方式中,比如能够在空中引导“艾希”的“魔法水晶箭”。

3. 最后,我们需要英雄适应激斗峡谷的游戏时长,小地图,或者在只有15到20分钟的情况下,充分利用英雄的终场幻想。列如,“内瑟斯”可以更快地堆叠他的“汲魂痛击”,“希瓦娜”则根据她的团队击杀哪些龙而获得独特的奖励,是的,“拉克丝”的“终极闪光”达到了覆盖整个地图的长度。

我们希望这些都不会对你真正感觉到激斗峡谷是一个值得你花时间的真实版本的英雄联盟造成太大的影响,我们也很想听到你的反馈,当你在未来能玩到这些改动时,你会发现这些改动是如何落实的。

设计总监 Riot FeralPony

3. 激斗峡谷会影响到英雄联盟PC版吗?

“就像在英雄平衡上所显示出的积极的结果,可能会在英雄联盟上做同样的平衡性调整。还是说这是两个相互之间完全独立的游戏,会有不同的决定?如果同样在激斗峡谷中的英雄联盟PC上的老英雄进行了重做(比如希瓦娜),这是否意味着该英雄也会在手机端进行改动,或者说两个游戏在这个意义上不会互相关联?”

从较高层次上来说,我们的目标是让玩家感觉到非常熟悉的玩法,因为我们不希望玩家必须重新学习如何在WR和PC之间去玩英雄联盟。目前激斗峡谷的地图,包括结构、野区目标和地形,都与召唤师峡谷不同(但非常接近),所以我们的目标是在未来保持相似的体验。剧透,先别告诉大家:我们正在为激斗峡谷的未来探索龙魂。

对于英雄来说,我们正在努力确保激斗峡谷是一个真实的英雄联盟体验,但我们也知道这是一个机会,我们可以尝试新的想法或改进。在大多数情况下,我们将从英雄联盟PC版中获取英雄设计。在某些情况下,如果英雄联盟PC团队认为这些改动是合适的,那么激斗峡谷的改动也会应用到英雄联盟中,反之亦然。激斗峡谷会有自己的平衡。由于我们的一些英雄的技能和基础数据略有不同,而峡谷的特点是整体上有新的地形,我们将无法做到完全的平衡均势。作为其中的一部分,我们还必须考虑到激斗峡谷的操控模式使得英雄之间的平衡性变的非常不同。

玩法及游戏平衡负责人 Riot JCM1117

4. 激斗峡谷何时会发布某些英雄?是否会有订单或名单?

“会有一个顺序吗?决定哪个英雄出现在激斗峡谷的思路会是什么(在PC上的人气,技能在手机上的难易度等等)。”

我们有计划在推出后再推出一大堆英雄,但并不会有什么特定的顺序。选择我们添加的哪些英雄是一个非常艰难的过程!正如你可以想象的那样,当玩家对自己的主力英雄有如此多的依恋时,将140多个英雄的名册缩小到“前40名”真的很难。这里面有很多东西,但基本上,我们希望从PC上拥有各种各样的英雄。我们希望玩家拥有广泛的角色和阶级多样性,全局有不同的英雄原型,所以是的。我们有“阿狸”、“烬”和“拉克丝”,但也有更多小众的英雄,比如“古拉格斯”和“奥瑞利安·索尔”。

还有一个目标是避免重叠,也就是说,不会有定位相同的英雄玩家成群结队出现占据空间。我们认为在初始阵容中应该有适合每个人的东西。从开发的角度来看,我们特别挑选了一些我们认为可以很好地转化为双摇杆控制的英雄,反过来说,有些英雄我们想测试一下我们的极限,看看是否可以让它们在移动端上运行(比如“亚索”或“劫”)。我们希望它们的感觉和PC上一样好!

英雄产品经理 PapaSmoothie

5. 谁是最难放入激斗峡谷中的英雄?

有两种类型的“困难”英雄我们必须管理。第一类是那些“难”的英雄,无论平台如何,比如“布隆”,他的技能与游戏中的所有其他英雄都有互动。第二类“难”的英雄是之前针对鼠标和键盘控制进行优化的英雄,我们面临的是平台限制。在这里,会是像“烬”或“吉格斯”这样的英雄,他们的超远距离技能促使我们探索新的视角调整,或者是“亚索”,快速施放技能的他需要特别注意。

英雄产品经理 PapaSmoothie

6. 激斗峡谷里的传送在哪里?

Teleport,英雄联盟PC中的召唤师技能之一,和许多其他的主动装备如“石像鬼石板甲”、“救赎”和“中娅沙漏”一样现在是靴子的附魔“装备”,我们之所以做出这样的转变,是因为我们希望主动装备的附魔是有意义的选择,根据对局的不同而不同,我们认为对激斗峡谷来说,传送就属于这一类。

玩法和游戏平衡负责人 Riot JCM1117

7. 为什么一局比赛只有15-20分钟?

当我们询问英雄联盟玩家为什么要在手机或游戏机上进行游戏时,时间和游戏的可用性是一致的趋势。玩家们希望有更快的游戏速度,更适合手机或游戏机,也就是说,你可以在午休时间、通勤时间或任何你能找到时间玩的地方玩,而不影响你对英雄联盟的深度或乐趣。这就是为什么我们考虑保持英雄联盟PC版的时刻和核心体验,但用更快的游戏时间来更好地支持这些机会。

我们还将继续全面支持英雄联盟PC版和激斗峡谷,所以对于那些喜欢在30-40分钟的PC游戏中进行长时间的来回战斗的人来说,我们知道他们的需求在PC版英雄联盟中基本得到了满足,我们希望他们能继续在那里玩耍和享受游戏。

设计总监 Riot FeralPony

8. 激斗峡谷的小地图为什么会迟钝?

由于我们首先考虑的是游戏中的性能,所以在Alpha开始之前,我们没有时间完全优化小地图。这也是我们为了确保能按时发布Alpha而做出的“取舍”之一。我们会在未来的版本中对小地图进行修正。

玩法和游戏平衡负责人 Riot JCM1117

9. 为什么激斗峡谷的地图是镜像地图?

我们尝试了很多不同的设计和不同的地图和视角的组合,目的是为了还原真实的英雄联盟体验,同时符合便携平台的需求。我们认为目前的镜像地图设计是最好的设计,原因有几个,但最主要的原因很简单:当你在“红方”上玩的时候(即从右上角玩到左下角),你的大部分瞄准技能都会碰到双摇杆控制的HUD......而我们认为你宁愿专注于与敌方队伍的战斗,而不是你的左手拇指。

设计总监 Riot FeralPony

10. 激斗峡谷会有专属的英雄和皮肤吗?

在推出的时候,我们专注于真正的将一些玩家最喜欢的皮肤主题的幻想刷新出来。通过激斗峡谷重建的模型、纹理和动画,以及收藏页面中的3D模型查看器,玩家将拥有比以往更多的方式与自己喜爱的皮肤进行互动。未来我们肯定要打造激斗峡谷专属的皮肤。至于英雄,这绝对是我们有兴趣做的事情,但不会很快。

沟通负责人 Riot Draggles

11. 激斗峡谷的排位系统是什么样子的?

“为什么WILD RIFT的系统与PC不同?”

有了ranked,我们希望建立一个让英雄联盟PC玩家感到熟悉的竞技体验,但对于新加入英雄联盟的玩家来说,它需要很容易进入并设定合理的预期。随着测试的深入,我们会有更多的内容与大家分享,但我们已经听到了您对排位标记、开黑队伍规模的反馈,以及您在其他游戏中的体验。

我们知道激斗峡谷的系统是否可行的唯一方法就是进行大规模的测试,所以我们还不想根据我们的小规模测试池对此做出任何草率的决定。我们有很多控制措施需要调整,并尽可能提供最公平和有趣的竞技体验。我们希望大家把激斗峡谷当作一种新的体验来对待,我们要一起成长。如果事情不公平或不平衡,我们会做出改变。相信我,如果你不开心,我们也不开心。

游戏周边系统设计师 MartianSpider

12. 我想知道举报系统的样子!

“它将在游戏中执行什么样的惩罚?因为每5场比赛就会有人AFK,这很毁游戏体验。”

这很糟糕,我很抱歉你在游戏里有这样的经历。我们非常重视不受欢迎的和/或消极的玩家行为。从报告到自动检测,我们将支持各种机制来减少或消除游戏中不受欢迎的行为。这些系统中的许多仍在开发中,并没有在我们的区域alpha中使用。有些会在发布时上线,更多的系统会在后续的补丁中出现。更多的细节可以在我们临近推出时分享。

游戏周边系统设计师 MartianSpider

13. 英雄联盟PC版和激斗峡谷之间会有同步的活动吗?

简单来说,答案是肯定的!对于全年的特定时刻,我们正在研究如何与Riot的其他团队合作,共同庆祝重大时刻。对于全年的特定时刻,我们正在研究如何与Riot的其他团队合作,共同庆祝重要时刻。然而,需要注意的是,即使我们将活动与英雄联盟PC同步,我们的内容也可能会有所不同,这样我们就可以为您提供独特而激动人心的方式,让您享受激斗峡谷的乐趣。

游戏内活动负责人 Riot Jennisaur

14. RIOT是如何为激斗峡谷设计操控/操作模式的?可以增加点触操控吗?

我们从一开始就知道,我们希望我们的控制方案能够支持手机和游戏机玩家。因此,我们把所有的精力都放在了让核心的双摇杆体验感觉良好上,我们觉得这对这些平台来说是最理想的。我们的目标之一是还原英雄联盟PC的控制方案,特别是使用鼠标点击和选择目标的方案,并将这种感觉带到触摸屏和控制器上。这就是为什么你会看到选择目标时的黄色十字线指示器等功能。我们将增加一些额外的自定义功能,这样玩家就可以根据自己的喜好进行调整(并会随着时间的推移继续扩展这些选项),不过我们不太可能增加一个全新的控制方案,比如点触操控,因为游戏是专门为双摇杆设置设计的。

设计总监 Riot FeralPony

15. 会增加语音聊天功能吗?

是的,你可以期待它看起来(或者......听起来,我猜)很像英雄联盟的PC,但今年晚些时候会有更多信息。

沟通负责人 Riot Draggles

16. 为什么内容创作者会比普通玩家更早获得进入游戏权限/资格?

我们想确保一些内容创作者在区域Alpha测试的第一天就能进入游戏。我们这样做是因为内容创作者与游戏、开发者和他们自己的社区有着独特的联系,我们真的认为这是2020年游戏制作方式的基础部分。对我们来说,从一系列创作者-最关键的是,他们的粉丝和社区-收集他们希望在激斗峡谷中看到什么的反馈意见对我们来说非常重要。

在整个Alpha版本中,我们一直在频繁地邀请一波又一波的玩家,但本月早些时候的第一波玩家规模较小,所以我们并没有给服务器造成过大的压力。在我们的第一波邀请中,大约有10%的邀请给了内容创作者(这很可能就是为什么我们的邮箱里有一堆当之无愧的“流媒体专用”备忘录的原因),在那之后,我们每一波都在邀请成千上万的预注册玩家。

话说回来,我们并没有很好的沟通,我们知道很多玩家觉得我们的邀请权重很高。截至这条消息,大约99%的邀请函都在随机抽取的玩家手中,我们会在未来更加明确我们的推广策略。

沟通负责人 Riot Draggles

17. 游戏中会不会有更大的设置变化?

“例如,玩家可以移动甚至改变技能按键所在的位置?”

随着开发的深入,我们肯定会提供更多的选择。我们知道,不同的手机(和手/掌机!)的尺寸会让激斗峡谷的默认按钮布局对一些玩家来说有点不方便,有时候你可能只是有其他游戏的个人偏好。我们不会让屏幕上的所有东西完全自由移动,但我们希望确保你可以定制你的体验,让你觉得玩起来很爽。

游戏内产品负责人 DjangoUnjaned

18. 会为游戏添加每个国家和服务器的配音吗?还是会像其他一些手机上的MOBA一样将英语标准化?

我们肯定在努力为游戏进行本地化配音!由于COVID-19的影响,我们无法为区域Alpha录制葡萄牙语配音,但随着我们走向下一轮测试,你可以期待听到更多语言。

本地化制作人 Fragzav

https://support-wildrift.riotgames.com/hc/en-us/articles/360050010634‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

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